Portada del relato Niebla en el Nivel Cero
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Fragmento:


Ese año, la moda de las “experiencias inversivas” en videojuegos alcanzó una nueva cima. No bastaba ya con cascos de realidad virtual; existían empresas que, clandestinamente, arrendaban espacios subterráneos para experiencias “directas”, donde realidad y juego se confundían. Por veinte euros el participante recibía unas coordenadas, un casco con linterna y un móvil especial con la app; la promesa era recorrer un mapa parcialmente basado en el trazado real de unas catacumbas selladas al público. Lo legal era difuso, puesto que algunos tramos sí estaban habilitados para rutas turísticas; otros, sospechaban, se metían en pasillos que el propio ayuntamiento desconocía.

Duración: 11:14

Niebla en el Nivel Cero
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Texto de ajuste de pausa.

Él preguntó: “¿Sabes cómo murieron todos aquí?” y, en la pantalla, el chat respondió con una hilera de emojis de calaveras.

Jorge no era supersticioso. Programador y urbanista, acostumbrado a los sótanos iluminados por fluorescentes y a los renders polvorientos de simulaciones urbanas. El trabajo, la monotonía y un largo divorcio le instalaron una descarnada madurez que no se veía interrumpida ni por las leyendas que colgaban sobre las catacumbas de la ciudad. Barcelona, cuerpo hundido, y bajo sus toneladas de historia, kilómetros de túneles sellados, antiguos osarios; un útero negro bajo la vida.

Ese año, la moda de las “experiencias inversivas” en videojuegos alcanzó una nueva cima. No bastaba ya con cascos de realidad virtual; existían empresas que, clandestinamente, arrendaban espacios subterráneos para experiencias “directas”, donde realidad y juego se confundían. Por veinte euros el participante recibía unas coordenadas, un casco con linterna y un móvil especial con la app; la promesa era recorrer un mapa parcialmente basado en el trazado real de unas catacumbas selladas al público. Lo legal era difuso, puesto que algunos tramos sí estaban habilitados para rutas turísticas; otros, sospechaban, se metían en pasillos que el propio ayuntamiento desconocía.

“La curiosidad es la muerte”, le dijo su hermana antes de que sonriera y le enviara la dirección por WhatsApp. “Te aviso si tardo. No me vayas a denunciar como desaparecido por un susto”. Ella le respondió con un gif de Skeletor.

El acceso era una verja lateral en una de las bocacalles a Santa María del Mar. Media Barcelona estaba en fiestas, pero cuando se deslizó tras la valla oxidada apenas se cruzó con una pareja de turistas buscando sombra. Bajó la rampa, aplastó el papel de la reserva en la mochila y empezó a teclear la aplicación, esperando las instrucciones.

En el interior, un guía le esperaba. “Solo”, confirmó Jorge, y el hombre, joven, monótono, le colocó el casco de tela ajustada y la linterna. “La experiencia dura dos horas. Puedes salir en cualquier momento pidiendo ayuda al móvil, pero no garantizamos reembolsos”. Sonrisa de dientes gastados.

El teléfono era curioso: pantalla rugosa, casi viejísima, pero sin marcas comerciales. Sólo un icono: el de un cráneo pixelado sobre fondo rojo. Jorge se ajustó la correa del casco y lo activó. La linterna creaba un haz imperfecto en la penumbra y la puerta blindada se cerró tras él.

En los primeros minutos, el mapa era útil: blanco sobre fondo negro, líneas curvadas y nodos señalando posibles rutas. Avanzaba por pasadizos bastante rectos, con las paredes humedecidas y el eco firme de su respiración enmascarada. El juego, antes de empezar, advertía: “No hay monstruos. Todo es historia. El horror es la propia verdad”. Sonaba a slogan barato, pero a Jorge le gustaba la tranquilidad de que no habría sustos artificiales: los únicos peligros, decía el disclaimer, eran la claustrofobia y el olvido del tiempo.

Pero algo no cuadraba. Notaba, de fondo, un frío distinto al que nacía del suelo mojado. Avanzó tres bifurcaciones, según el GPS interno de la app, y en el cuarto recodo la pantalla vibró; mensaje en pantalla: “SALA 1: QUIENES DURMIERON AQUÍ PRIMERO”.

Entró en una cámara circular, forrada de nichos. Algunos, abiertos; otros, tapados por placas astilladas. Al focalizar la linterna sobre el techo, vislumbró pinturas negras: fechas y nombres, casi borrados por el tiempo. El móvil emitió un sonido. Nuevos datos: “Estos restos humanos son del brote de cólera de 1854. 134 cuerpos no identificados”.

Siguió explorando, siguiendo instrucciones al azar; cada sala, cada bifurcación, era acompañada por líneas de texto en la pantalla: “Aquí apilaron los cuerpos de niños.” “Mujeres ahogadas durante la riada de 1914.” “Visitantes perdidos en 1996, recuperados sólo por el olor.” Las historias, apócrifas o no, comenzaban a pesarle, se adherían como el barro de la suela a su mente. Empezó a notar que faltaba aire. Se convenció: “Truco psicológico; quieren que sugestione”.

El recorrido era laberíntico y la lógica del juego se volvía cada vez más turbia: no podía regresar a sitios ya visitados, las rutas propuestas por el mapa se desdibujaban si intentaba retroceder. A veces la pantalla vibraba y aparecían nombres, fechas, imágenes de calaveras 8 bits parpadeando, entrecortadas.

En la sala siguiente, la linterna iluminó un grafiti reciente: “GANAR O MORIR”. Más abajo, una mano infantil había garabateado “SÁCAME”.

Comenzó a sospechar. “¿Cuántos jugadores han desaparecido?”, preguntó en el chat de la app, esperando una respuesta automática. Una pausa. Luego, texto en pantalla: “Las estadísticas reales son confidenciales”.

En la siguiente esquina, se topó con una bifurcación ausente en el mapa. Podía elegir entre el pasillo de la derecha, donde un leve brillo azul sugería algún tipo de instalación eléctrica, o el túnel de la izquierda, por donde el aire era más frío y olía a materia vegetal podrida. Decidió ir a la izquierda, guiado por la intuición de programador: “Lo impredecible es lo interesante”.

El pasillo se estrechaba, y al fondo se escuchaba el sonido constante de goteo. En la pantalla apareció, sin aviso, la imagen diminuta de una cara borrosa, pixelada, como una webcam de mala calidad. “¿Eres nuevo?” decía el texto. Jorge se detuvo en seco.

“¿Quién eres?”, tecleó.

Nada. Sólo la cara, oscilando, distorsionada. De pronto, la app cerró de golpe, la pantalla se puso negra, y el único sonido era el de su propia respiración y los pequeños crujidos del suelo de piedra. Pensó en dar media vuelta, pero el pasillo era tan angosto que resultaba más fácil volver a avanzar.

Diez metros después, el túnel desembocaba en una sala de techos bajos atestada de huesos, algunos agrupados en formas grotescas, casi decorativas. En el centro, una pantalla CRT conectada a una consola vieja, encendida. Unos auriculares sobre la mesa, cubiertos de polvo.

“Juega”, murmuró una voz en el auricular, metálica, infantil, imposible de determinar si surgía del dispositivo o de su memoria.

La pantalla titilaba. “Éste es el verdadero juego”, mostró el texto, letras góticas sobre fondo negro.

Movido por una mezcla de terror y desafío, se sentó y agarró el mando. El juego era rudimentario: un laberinto desde la perspectiva de un primer jugador, idéntico al que acababa de recorrer. Pero a medida que avanzaba el avatar, los sonidos ambientales eran reemplazados por grabaciones: gritos, sollozos, súplicas en idiomas que no reconocía. Su avatar giró en un recodo y en la pantalla apareció —con crudeza, sin artificio— el cadáver de un niño, ojos vacíos, boca desencajada.

“Aprieta START para continuar”, ordenaba el mensaje.

El mando estaba inhóspito, pegajoso, pero lo pulsó. En la pantalla, el avatar recogía una linterna y seguía su marcha. El recorrido se volvió predecible: al girar en cada esquina, un cadáver distinto; primero niños, luego ancianos, luego cuerpos irreconocibles, todos con ojos y bocas muy abiertos, expresiones de horror congelado. Su propio reflejo, de alguna manera, distorsionaba en la pantalla: vio su propia mirada de terror reflejada en el cristal agrietado del monitor.

Creyó escuchar pasos a su espalda. Se giró con violencia; la cámara del móvil se encendió de golpe e intentó captar la penumbra total detrás de su cuerpo, pero sólo devolvía ruido blanco. Volvió al juego. En la pantalla, la voz —electrónica— repetía: “Si te detienes, pierdes”.

Avanzó a través de las imágenes. Los botones de la consola se hacían cada vez más viscosos, como si sangraran. Cuando pensó en dejarlo, el móvil vibró en el bolsillo: “NO PUEDES DETENERTE. SIGUE JUGANDO”. Trató de apagarlo; no respondía.

En el juego, el avatar llegaba a una puerta cerrada. No podía abrirse. Texto en la consola: “SOLO SE ABRE DESDE FUERA”.

Su corazón latía brutalmente. Pensó que era un truco, que había cámaras ocultas, pero presintió que, de algún modo, él era el único allí. La sensación de aislamiento era abrumadora; el mundo exterior parecía una ficción distante.

Volvió a mirar la cámara del móvil. En la pantalla, ahora, su propio rostro era reemplazado por el de la figura pixelada que había visto antes, sonriendo y gesticulando en silencio. Un loop interminable de su imagen deformada, como si el juego le absorbiera desde ambos lados: dentro y fuera.

Abandonó el asiento y corrió por el pasillo opuesto, alejándose de la sala de la consola. El mapa del móvil alternaba estática y líneas erráticas; los nombres de los corredores cambiaban: “VIENTO”, “SANGRE”, “OLVIDO”. Abandonó toda lógica de orientación, sólo avanzaba intentando no pensar en el sudor que le empapaba la frente y el temblor frío de sus piernas.

En alguna vuelta, la linterna parpadeó. El suelo se volvió resbaladizo, los símbolos en las paredes mutaron en frases en latín y catalán antiguo. En un cruce, de reojo, vio a alguien —o algo— de pie, inmóvil, con la cabeza ladeada en una quietud no natural. Intentó enfocar la linterna; la figura desapareció, la oscuridad la tragó.

El móvil, por fin, volvió a conectarse a la interfaz del juego. Un último mensaje: “EL JUEGO SOLO TERMINA CUANDO ALGUIEN NUEVO ENTRA”.

“¿Y si no vuelvo a salir?”, tecleó como un intento final.

“ENTONCES TUS HUESOS SE QUEDAN AQUÍ, COMO LOS DEMÁS”.

Sintió náusea, un frío irreal en el estómago.

La aplicación ofrecía un mapa: un punto rojo titilante marcando “SALIDA”. Corrió en esa dirección sin pensar, resbalando, maldiciendo, tropezando contra el esqueleto de una rata momificada, escuchando a lo lejos el chirrido infernal de la consola que había abandonado. Finalmente, una puerta de hierro: tras ella, la escalera oxidada hacia la superficie.

Empujó la puerta. La luz de la tarde era enervante, casi hostil, después de tanta oscuridad.

El guía lo esperaba. Sonriente: “¿Bien? ¿Te ha gustado?”

Jorge no encontró palabras. El móvil seguía vibrando en el bolsillo, las manos le temblaban. Destrucción, horror, vértigo.

Esa noche, en sueños, volvió a recorrer el laberinto. Pero esta vez, desde dentro de la consola, veía cómo alguien nuevo cruzaba la puerta de entrada, llaves en mano, sonrisa preparada para el desafío. Y desde el fondo negro de la pantalla, su propio rostro pixelado devolvía la sonrisa, aguardando pacientemente la siguiente partida.

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